Creación y Edición de Objetos
Reproductor de Musica
martes, 9 de diciembre de 2014
lunes, 24 de noviembre de 2014
miércoles, 12 de noviembre de 2014
jueves, 6 de noviembre de 2014
Actividad 2
LÍNEA DEL TIEMPO: La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a
través del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las películas, los
documentos de Flash Professional dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son
como varias bandas de película apiladas unas sobre otras, cada una de las
cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los
componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y
la cabeza lectora.
CAPAS: Las
capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de
una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas.
En las zonas del escenario en las que no hay nada en una capa, pueden verse a
través de ella las capas situadas debajo.
FOTOGRAMA: Un
fotograma clave es un fotograma donde una nueva instancia del símbolo aparece
en la línea de tiempo. Un fotograma clave también puede ser un fotograma que
incluya código ActionScript® para controlar determinados aspectos del
documento. También se puede añadir un fotograma clave vacío en la línea de
tiempo como marcador de posición de los símbolos que se pretendan añadir más
adelante, o bien para dejar el fotograma vacío de forma premeditada.
ARCHIVO FLA: La
extensión .fla es la extensión con la cual se puede trabajar en el programa
Flash, es decir, es el código fuente de una animación. Por otro lado, la
extensión .swf corresponde a la animación ya terminada, que en general no puede
ser modificada, sino que sólo desplegada en una página.
INTERPOLACION: Las interpolaciones clásicas son un método más antiguo de creación de
animaciones en Flash Professional. Estas interpolaciones son parecidas a las
interpolaciones de movimiento más recientes, aunque resultan más complicadas de
crear y ofrecen menos flexibilidad. No obstante, las interpolaciones clásicas
proporcionan algunos tipos de control en la animación que las interpolaciones
de movimiento no ofrecen. La mayoría de los usuarios prefieren trabajar con las
interpolaciones de movimiento más nuevas, pero algunos siguen queriendo usar
las interpolaciones clásicas. Para obtener más información acerca de las
diferencias, consulte Diferencias entre interpolaciones de movimiento e
interpolaciones clásicas.
martes, 4 de noviembre de 2014
viernes, 17 de octubre de 2014
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